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1
AudioTagger : Konzept einer Augmented Reality App als Grundlage für standortbasierte Audioanwendungen
Tretau, Yannick. - Hamburg : Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, 2024
2
Beyond the Game
Zacharias, Carina. - Köln : ONE, 2024, 1. Auflage 2024
3
Computer-Vision-Techniken zur Analyse von physischen Brettspielen auf mobilen Geräten: eine Fallstudie am Beispiel von Go
Berghoff, Sebastian. - Hamburg : Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, 2024
4
Das Potential von Computerspielen zum Erwerb ethischer Partizipationskompetenz am Beispiel von "Detroit: Become Human"
Renz, Eva. - München : GRIN Verlag, 2024, 1. Auflage
5
Das Potential von Computerspielen zum Erwerb ethischer Partizipationskompetenz am Beispiel von "Detroit: Become Human"
Renz, Eva. - München : GRIN Verlag, 2024, 1. Auflage
6
Das Thema Nachhaltigkeit im Bereich Serious Gaming anhand der Projekte „But what about Avoca-tho?“ und „Crossroads“
Helmli, Moritz. - Hamburg : Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, 2024
7
David Church: Mortal Kombat: Games of Death
Wiesel, Angelo E.. - Marburg : Philipps-Universität Marburg, 2024
8
Der psychologische Einfluss von Videogames auf Spieler
Le, Lan Nhi. - Hamburg : Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, 2024
9
Design and development of gamification as an educational support system for digital construction
Dai, Rushi. - Aachen : Universitätsbibliothek der RWTH Aachen, 2024
10
Die dunkle Seite des Spiels
Lösel, Gunter. - Bielefeld : transcript Verlag, 2024, 1. Auflage
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